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5.2 (Cola-)Automaten

Wenn man sich einmal die Reaktion eines Malprogramms auf das Drücken eines Mausbuttons in dem Fenster genauer anschaut, stellt man folgendes fest: Das Programm verarbeitet ein Ereignis. Die Reaktion auf das Ereignis ist von dem gewählten Werkzeug abhängig. Und wenn das Fenster einen Werkzeugbereich hat, kann durch das Ereignis ein anderes Werkzeug gewählt werden. Das ist ein typisches Verhalten für Automaten bzw. state machines. Ein Automat zeigt ein zustandsbasiertes Verhalten.

Ein Zustand ist eine Bedingung, die für eine endliche Zeitdauer existiert und von anderen Bedingungen unterscheidbar und getrennt ist. Die Bedingung kann unterschieden werden durch:

Eine Transition ist eine Reaktion auf ein Ereignis, das den Wechsel eines Zustands zur Folge hat.

Automaten können sehr anschaulich grafisch mit den Methoden der UML modeliert werden.

Damit bietet es sich an, ein GEM Programm als Automaten zu realisieren. Das Programm bekommt der Reihe nach Events als Aktion des Benutzers gemeldet und muß dementsprechend reagieren. Die Reaktion ist aber von dem Zustand des Programms abbhängig (aktuelles Fenster, Werkzeug, ...). Das Beispiel zeigt deshalb das Prinzip anhand eines imaginären Malprogramms. Je nach gewähltem Werkzeug ist das Programm in einem anderen Zustand und eine andere Funktion verarbeitet das Ereignis. Das Ergebnis kann ein Wechsel des Zustands sein, wenn der Benutzer in der Werkzeugleiste ein anderes Werkzeug auswählt.

Beispielcode
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Änderungen und Irrtümer vorbehalten. Letzte Änderung:
14 September 2001.
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